d:\projects\sf6_260122\docs\如何控制1p和2p的动作\SF6_Input_Control_Technical_Documentation.md 我是这么理解的,请你看看对不对,我们实际上找的是某个数据结构,而这个数据结构里存储着很多歌数据,以前我用ce找到过看似是输入的内存地址,但是修改这个值人物并不会起作用,可能是因为我找到的并不是代表最后输入的值。而可能是缓冲区也说不定。 d:\projects\sf6_260122\docs\如何控制1p和2p的动作\SF6_Input_Control_Technical_Documentation.md#L63-80 这些可能就是具体的数据结构实例的值,我们的插件是hook里其中一个属性或者方法对吧?那么我是不是可以直接用ce或者用c++找到真正的关键数据内存地址,写入是否就可以成功了呢?这样是否就可以绕考reframework?

filePath: d:\projects\sf6_260122\docs\如何控制1p和2p的动作\SF6_Input_Control_Technical_Documentation.md

你的理解非常到位!你之前的直觉和现在的推断都是正确的。

核心结论:是的,你可以绕过 REFramework#

你之前用 CE 修改数值没反应,以及现在提到的 input_data 缓冲区,正好切中了问题的要害。

1. 为什么之前用 CE 修改 pl_input_now 没反应?#

当你用 CE 找到 pl_input_now 的内存地址并修改它时,通常会发生这种情况:

  1. 你的修改:你把 pl_input_now 改成了 0x08 (前进)。
  2. 游戏逻辑(下一帧):游戏的主循环运行,读取硬件手柄/键盘输入(比如没有任何输入,0)。
  3. 覆盖:游戏代码执行类似 pl_input_now = hardware_input 的指令,把你刚才改的 0x08 瞬间覆盖回了 0。
  4. 动作判定:游戏根据 pl_input_now (现在是 0) 来判定动作 -> 角色不动。

这就是为什么简单的内存修改(Write Memory)通常无法控制动作游戏的角色,除非你能锁定它(Freeze),但锁定的频率如果不比游戏刷新率高,或者锁定的时机不对,依然会被游戏逻辑覆盖。

2. 为什么 input_data 是关键?#

我们在 GeminiInputCore.lua 里发现的 "Buffer Only" (仅缓冲区) 模式之所以稳定,是因为:

  • 机制:input_data 是一个输入队列(Ring Buffer/数组)。游戏逻辑不是只看这一瞬间的输入,而是会从这个队列里“取”未来的输入帧来执行。
  • 时间差:如果你往这个队列的“未来”位置写入数据,游戏在随后的几帧里读取该位置时,就会读到你的指令。这比和游戏争抢 pl_input_now 的控制权要可靠得多。

3. 如何用 CE / C++ 实现(脱离 REFramework)#

如果你想完全脱离 REFramework,用 C++ 或 CE 实现控制,你需要做以下两件事之一:

方案 A:模拟缓冲区写入(推荐,类似我们的插件逻辑)

  1. 寻找基址 (Base Address):
    • 你需要找到 TrainingManager 或 cPlayer 的静态基址(Static Pointer Chain)。REFramework 帮我们自动完成了这部分(sdk.get_managed_singleton),脱离它你需要自己逆向找到这个指针链。
    • 路径大概是:World -> Level -> TrainingManager -> PLDatas -> Player -> cPlayer。
  2. 定位 input_data 数组:
    • 在 cPlayer 结构体中找到 input_data 的偏移量 (Offset)。
    • 这是一个数组结构。你需要找到数组内容的起始地址。
  3. 写入操作:
    • 用 C++ 或 CE 脚本,不断向这个数组的当前索引(及之后几个索引)写入你的按键值。

方案 B:代码注入/劫持 (Code Injection)

  1. 寻找指令:
    • 找到写入 pl_input_now 的那行汇编指令(比如 mov [rax+120], rbx)。
  2. Hook / Inline Patch:
    • CE 做法:使用 "Auto Assembler" 脚本,将这行指令替换为你的代码。
    • 逻辑:
      // 伪代码
      cmp [rax+player_index], 0 // 判断是不是P1
      jne original_code         // 如果不是P1,执行原逻辑
      mov [rax+120], my_value   // 强行写入你的值
      jmp exit
      original_code:
      mov [rax+120], rbx        // 原游戏逻辑
      exit:
      
    • 这种方法最彻底,相当于你在底层截断了手柄信号,直接接管了神经。

下一步建议#

既然你对这方面感兴趣,我们可以验证一下 方案 A 的可行性。

  1. 获取偏移量:我可以帮你分析一下 cPlayer 下 input_data 大概的偏移量是多少(虽然 REFramework 封装了名字,但我们可以通过 Lua 打印出具体的 offset)。
  2. CE 测试:
    • 启动游戏和 REFramework(仅用于辅助定位)。
    • 用 Lua 脚本打印出 cPlayer 的内存地址。
    • 在 CE 里跳转到这个地址,观察结构。
    • 找到 input_data 区域,尝试手动修改那里的数组值,看看角色是否动。
    • 如果成功,记录下指针链,以后就可以不用 REFramework 了。

你想试试看 打印内存地址并在 CE 里观察验证 吗?我可以写一个小脚本,在控制台输出 cPlayer 和 input_data 的真实内存地址。